L’ÉCOLE SUPÉRIEURE DU CINÉMA & DE LA TÉLÉVISION DE MONTPELLIER
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FORMATION PROFESSIONNELLE

GRAPHISTE PRODUCTION VIRTUELLE

GRAPHISTE PRODUCTION VIRTUELLE

Session : Du 9 au 27 septembre 2024
Durée totale : 105 heures sur 3 semaines
Ville : Montpellier et Vendargues

Cette nouvelle méthode de trucage requiert l’utilisation d’une nouvelle catégorie d’outils historiquement utilisés par l’industrie du jeu-vidéo, il s’agit des outils « temps réel » et notamment le moteur de rendu, dont l’ergonomie est un peu différente des logiciels utilisés dans l’industrie traditionnelle. En plus de l’équipe plateau mentionnée, il faudra préalablement au tournage préparer les environnements virtuels ou éléments 3D (personnages, mobiliers,…)  et les rendre « prêts à tourner » afin que les opérateurs plateau puissent les opérer et les régler à la demande de la mise en scène.

Ces opérations de fabrication des éléments 3D ont des spécificités techniques dans le cadre de  l’utilisation du temps réel :

Les enjeux de performances : en temps réel, il faut être capable de calculer 25 images par seconde en gardant un rendu le plus photoréaliste possible. Ces enjeux de performances et de rendu ne peuvent être satisfaits qu’avec des pratiques spécifiques (limitation du nombre de polygones dans les scènes, recherche de nouveaux shaders moins gourmand en ressources, meilleurs pratiques de lighting).

L’interactivité des scènes : l’utilisation de la technologie de previz-on-set ou vfx-on-set permet de régler la partie virtuelle de l’image directement sur le plateau. C’est donc aux opérateurs VFX que revient la charge de correctement régler l’environnement virtuel (que ce soit en termes de géométrie ou de lighting). Pour ce faire il faut que la scène 3D soit prête à être manipulée et correctement configurée pour cette utilisation. Cela signifie que les graphistes VFX, habitués à travailler en bout de chaine sur une image à finaliser, doivent maintenant préparer une scène « temps réel ready » qui pourra facilement être éditée en plateau. Ce changement de paradigme est important et il est primordial que les graphistes soient formés à ce nouvel enjeu.

Horaires :
9h-12h30 puis 13h30-17h
Durée hebdomadaire :
35 heures
Effectif maximum : 10
Ville : Montpellier
Lieu de formation :
Travelling Mauguio et France TV studio à Vendargues
Financeur :
Région Occitanie / AFDAS
Public :
Demandeurs d’emploi et intermittents
Clôture des inscriptions :
20 juillet 2024
Tarif : 2100 €
Intervenants :
Dwarf, Olivier Pinol
Les Tontons Truqueurs, Pierre-Marie Boyé

Programme indicatif :

SEMAINE 1

  • Découverte de la production virtuelle : terminologie, concepts généraux, découverte des workflows de production virtuelle (1 jour)
  • Initiation à UNREAL ENGINE et découvertes des différentes fonctionnalités du logiciel (4 jours)
    • Découverte des interfaces et logique Unreal
    • Importer ou exporter des mesh/animations/caméra dans UE4
    • Découverte du principe de lighting dans Unreal Engine
    • Savoir créer une séquence
    • Les enjeux de rendus (temps réel VS offline)

 

SEMAINE 2

  • Maitrise des problématiques propres à la production virtuelle dans UNREAL ENGINE et notamment les enjeux d’une scène production virtuelle « prête à tourner » (3 jours)
    • Mise en place de l’interactivité de la scène pour les opérateurs plateau
    • Les enjeux de performances du moteur
    • Notion de doubles scènes à développer – scène plateau VS scène near time
  • Initiation/Conversion à Blender : retrouver ses marques dans le logiciel et son savoir-faire, maitrise du pont Blender-Unreal (2 jours).
    • Découvertes des interfaces du logiciels
    • Principe de modélisation – retrouver ses outils classiques dans le logiciel

 

Objectifs : 

  • Découvrir les workflows de production virtuelle
  • S’initier au logiciel de rendering temps réel Unreal, qui constitue le cœur caché du système « Halide FX ».
  • S’initier au logiciel Blender
  • Maitrise des problématiques propres à la production virtuelle dans UNREAL ENGINE

Pré-requis :

Les candidats doivent nécessairement posséder des compétences et de l’expérience dans le domaine du tournage (cinéma ou fiction), et de l’informatique appliquée à l’image (imagerie numérique).  Les candidats doivent nécessairement avoir une formation de base en 3D avec les outils traditionnels (type Maya, Blender, Cinema4D,..). La formation sert à maitriser les bases de la fabrication de scènes et d’assets prêts à être utilisés dans un contexte de production virtuelle. Les profils spécialistes (modeleur, spécialiste des textures, animateur,…) sont aussi éligibles pour parfaire leur technicité dans ce nouveau contexte.

Les candidatures seront soumises à un entretien préalable.

Public

  • Demandeurs d’emploi, salarié en reconversion, salarié ou intermittent du spectacle souhaitant acquérir de nouvelles compétences.
  • Niveau Bac disposant d’une expérience professionnelle significative dans un domaine en lien avec la réalisation ou les métiers de l’audiovisuel

Modalités de recrutement

  • Entretien préalable avec le responsable de la formation
  • Vérification des prérequis = entretien, grille d’analyse des pré requis

Adaptation à tous types de handicap.
L’adaptation de la formation est possible, nous contacter. Les salles au rez-de-chaussée sont accessibles.